Bonjour à tous les petits amis !..alors voilà après quelques années d'arrêt, je me remets petit à petit aux warhammer, et j'essaye de nouvelles tactiques, alors j'aimerais avoir votre avis sur cette liste de 2000 points :
Seigneur :
1 Seigneur Nain : -Bouclier+armure de gromril+arme de base
-Rune majeure d'insulte (svg inv. 4+)
- Rune de pierre (+1 svg.)
- Rune de résistance (relance les svg. ratées)
-Rune de fureur (+1 attaque)
-Rune tranchante (+1 force)
-Rune de vitesse (+1 init.)Voilà, un seigneur bien résistant (svg. 1+, svg inv. 4+ relançables), faisant profiter de son commandement de 10, dans l'unité de marteliers pour permettre d'avoir une unité de commandement 10, tenace, immunisée à la peur et à la terreur (pas mal

) . L'amélioration de l'attaque et de l'initiative sert à frapper avant l'ennemi afin de créer des pertes pour que l'unité reçoive moins d'attaques, et donc mieux pouvoir utiliser les armes lourdes des marteliers .
273 pointsHéros :1 Maître des Runes : - Rune de pierre (avec armure de gromril de base
svg. 3+)
- 2 Runes d'anti-magie
1 Tueur de dragons
1 Tueur de dragonsLe maître des runes bien évidemment pour palier à une éventuelle magie de l'autre côté . Les tueurs de dragons resteront en arrière pour protéger les tirs afin d'éviter que des volants mal venus viennent bloquer mes tirs puis prendre mon corps à corps à revers après avoir détruit mes fiers arquebusiers (une manticore hésitera fortement à se frotter à deux tueurs par exemple

)
225 pointsUnités de base :-16 guerriers Nains : -bouclier+armure lourde (de base)+musicien+bannière
-10 Arquebusiers : -bouclier
-10 arquebusiers : -bouclier
-10 arquebusiers : -bouclierLes arquebusiers j'ai déjà essayé d'en mettre une unité un peu excentrée par rapport au reste de l'armée, ce qui permet de séparer quelques peu l'armée adverse si elle décide d'aller s'en charger, ainsi que de ralentir sa progression (même 10 arquebusiers, avec une endurance et une CC de 4, avec une svg. de 4+, au corps à corps ils gèrent

), sinon bah ils restent une forte épine dans le pied de l'adversaire s'il ne s'en occupe pas . Qu'en pensez-vous ?
624 points
Unités spéciales :
-14 Marteliers : -bouclier
-musicien+étendard (Rune majeure de Grungni
svg.inv. 5+ contre les tirs dans un rayon de 6 pas)
-15 Brise-Fer : étendard+musicien
-5 Tueurs :-étendard
-5 Tueurs : -étendardLes Tueurs, situés entre les 3 unités de corps à corps, ont un peu la fonction des détachements chez l'Empire, et c'est là qu'est mon petit soucis : est-il possible d'effectuer une charge en faisant une roue ? (eh oui je n'ai plus le livre des règles et pas mal de petits trucs dans le genre me posent des problèmes

) . Si c'est possible, ils effectuent ce rôle à merveille, car ils sont indémoralisables et peuvent choisir 2 armes de base OU arme lourde dans un combat, plus leur compétence de tueurs !..De plus la rune majeure de Grungni des Marteliers les protège contre les tirs adverses, ce qui obligera à tirer pas mal dessus pour les détruire, et ils apporteront un sacré avantage dans la résolution de combat . Pour 67 points l'unité, je trouve ça bien
597 points Unités rares :
-2 GyrocoptèresLes gyrocoptères, notamment s'ils sont deux, apportent à l'armée la mobilité qui lui manque et sont un sacré soutien pour le corps à corps, sans compter qu'ils sont géniaux pour attirer l'attention de l'ennemi, le harceler, et aller buter les tirs si nécessaire .
280 points TOTAL : 1999 points
Cette armée est conçue pour jouer en formation "dernier carré" , avec les troupes assez rapprochées pour permettre une entraide efficace entre les unités . Seuls les gyrocoptères et une unité d'arquebusiers (et encore, cela dépend du terrain), resteront hors du "carré" .
Voili voilou, j'attends vos avis et conseils avec impatience !
LONGUE VIE AUX NAINS !