Grundil

Age : 17 Inscrit le : 22 Jan 2007 Messages : 67 Localisation : Fondettes (37)
 | Sujet: Re: Tyranides Lun 22 Jan - 22:39 | |
| Doucement, les Tau tirent mieux que les tyranides, je confirme. Arme à PA 2 ou mieux chez les Tau : Broadside Fusil plasma ...
La CT des gars de base TAU est effectivement la même que clle des tyranides mais niveaux équipement et armement, c'est l'opposé.
Ensuite faut actualiser vos codex. Point nodal n'existe plus.
Bon Tyranide = CàC.
Unité tyranides pas mal pour le tir : Zoanthropes Prince Carnifex Guerriers Biovores (même si pas super efficace).
J'en dirais + quand j'aurais le temps. |
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Grundil

Age : 17 Inscrit le : 22 Jan 2007 Messages : 67 Localisation : Fondettes (37)
 | Sujet: Re: Tyranides Mar 23 Jan - 20:29 | |
| Je pense que le sujet était pour ça à la base donc je vais parlé des Tyranides.
Présentation :
Les Tyranides sont L'ARMEE de w40k la plus axée sur le CàC avec les orks. Chez les Tyranides, pas de blindé mais des créature monstreuse, des volants, des rapides, dela piétaille ça il y en a.
LA règle importante chez les Tyranides est la règle des synapse. La plupart des créature de l'armée font des test de Cd au début de chaque tour sauf s'ils sont à moins de 12 ps d'une créature synapse. Test ratée = unitée en fuite vers la créature synapse la plus proche. Les figurines à 12 ps ou moins d'une créature synapse sont par contre immunisés aux morts instantanées (excepté les voraces).
Les points forts de l'armée : Le nombre qui est très important dans une armée Tyranide. La rapidité de beaucoup d'unités. Les biomorphes (attention aux surdoses). Les créatures monstreuses.
Les points faibles : Le tir : La meilleur PA étant de 4 (sauf éclair warp). La Sauvegarde : La plupart des figurines ont 6+ ou 5+. Aucune sauvegarde invulnérable sauf celle de 6+ accordée par le champ warp.
Les biomorphes et les bio-armes en général : Ces améliorations sont très utiles à ne pas en abusé. Ne jamais mettre des biomorphes améliorant le tir et le corps à corps sur une seule figurine (à part les guerriers de tir qui peuvent avoir une bio-arme de CàC j'y reviendrais). Je détaillerais les plus utiles en parlant de chaque unités.
Voilà le début. Demain je me mets au unités une par une si j'ai le temps.  |
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Grundil

Age : 17 Inscrit le : 22 Jan 2007 Messages : 67 Localisation : Fondettes (37)
 | Sujet: Re: Tyranides Mer 24 Jan - 16:02 | |
| C'est partis.
QG :
Prince Tyranide : Chef suprême des armées tyranides, il peut être équipé pour le CàC aussi bien que pour le tir (pas pour les deux).
1 par choix qg. Pts/fig: 75 + aéliorations et armes.
Règles spéciales :
créature monstreuse, sans peur, suite de garde (voir plus loin).
Options accessibles :
Biomorphes :
Nombreuse, je ne citerais que les plus utiles.
- Ailes : Limité à un seul prince par armée, elle sont utiles à tout prince de CàC et à celui avec double dévoreur (voir plus loin). - carapace renforcé : pas mal mais si on peut, préférer mettre un garde de plus en escorte. Dard : Utile pour le prince de CàC lors d'affrontement contre les Qg ou les créatures à plusieurs PV ennemies. - Glandes surrénales : 2 types +1 en init : permet de prendre le dessus en init sur les guerriers aspect et sur la plus part des QG space marines. Assez utile. +1 en CC :Les unités de CàC avec 5 de CC sont nombreuse et cette amélioration peu chère. Utile donc. - Sacs à toxine : Permet de blesser les endurances de 4 sur 2+; presque indispensable aussi pour le prince de tir. Sens accrus : Indispensable au Prince utilisé au tir.
Armes symbiotes :
- épée d'os et bio-knout : Ne compte pas comme deux arme de CàC et la portée de catalyseur est réduite à 6 ps. Pas mal mais je préfère les griffes tranchantes. Pour un prince de CàC. - canon venin : arme anti-tank à longue portée, il est mieux de laisser les carnifex s'en occuper. - Crache-mort jumelés : arme anti-troupe, meilleur que le dévoreur en portée force et PA mais moins de touches et ne relance que les jets pour toucher. Il faut choisir. A garder pour le Prince de tir. - Dévoreurs jumelées : En prendre deux paires sur un prince ailé est mortel. Ca donne: 12 tirs, force 4/5, relance les jets pour toucher et blesser. - Etrangleur : Autre arme anti-troupes. Peux être très efficace en duo avec des craches-morts jumelés. Pour le prince de tir. - Griffes tranchantes : Le meiux pour le prince de CàC. - Poings épineux : On trouve toujours mieux. Je passe. - Prince Broyeuses : On ignore déjà les sauvegardes. Les autres atouts de cette arme étant minimes, je déconseille.
Pouvoirs :
- Catalyseur : Pas mal pour un prince n'étant pas loin de gaunts ou de voraces. A voir. - Hurlement psychique : Si plusieurs unités de votre armée on se pouvoir, ça fait mal surtout avec Horreur. A ne pas prendre en un seul exemplaire. - L'ombre dans le warp : Jamais utilisé. Les psykers n'étant pas très fréquent, cela n'est utile que quand on s'est qu'il y en aura et qu'ils sont dangereux. - Eclair warp : Recommandé pour le prince de tir, on ne peut pas l'utilisé à F10 avec le sens accrus. Utile sur les prince de tir anti-troupes. - Champ warp : Cher, trop cher. Utile seulement pour donner une save de 2+ à un prince volant.
Conclusion :
Le prince est la créature la plus puissante de l'armée avec le carnifex. Il est très polyvalent mais il ne faut pas trop abusé des options accessibles. Presque indispensable à partir de 750 pts. Il est plutôt conseillé de mettre des ailes au prince de CàC.
Gardes Tyranides
Nombre : 1 à 3 par Prince Pts/fig : 45 + améliorations.
Règle spéciales :
Bouclier vivant, gardes.
Options accessibles :
- Echangé leurs griffes tranchantes contre un bio-knout : Inutile. - crochets : Si vous en mettez au prince et qu'il vous reste quelques points inutilisés. - dard : Utile s'il escorte un prince de CàC.
Avec leurs endurance de 6, leurs 2PV et leurs save de 3+, ils sont très résistant et ont un bon impact au CàC. Presque obligatoire pour tout prince n'ayant pas d'ailes.
Genestealers Alpha
Nombre : 1 et une suite de 5 à 11 genestealers.. Limité à 1 par armée. Pts/fig : 70 + options.
Règles spéciales :
créature synapse, infiltration, force inhumaine.
Autre qg cette fois-ci orienté à 100% sur le CàC. Il fait perdre course aux genestealers qui l'accompagne au profit de l'infiltration.
Options accessibles :
- Carapace renforcée : Très utile. Ca le protège des armes à PA4 tel que les bolters lourds. - crochets : Si jamais il reste des points ça peut toujours être utile. - dard : Utile si son rôle est la chasse aux qg. - Glandes surrénales : init+1 comme si 7 ne suffisait pas. Si vous avez des points à gaspiller, vous n'avez qu'à prendre ça. - Salive acide : Peut être utile mais utilisation limitée. - Tentacules sensitives : On a déjà une CC de 6. Si vous n'avez pas de chance aux dés, vous pouvez le prendre, sinon on en a pas besoin.
Moins cher qu'un prince, il reste résistant et puissant. Le mieux pour la suite est d'en mettre le minimum : 5. Les équipement de la suite seront décrit avec les genestealers prient comme troupe.
Je continuerais plus tard. N'hésitez pas à donner votre avis.  |
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