C'est partis.
QG :Prince Tyranide : Chef suprême des armées tyranides, il peut être équipé pour le CàC aussi bien que pour le tir (pas pour les deux).
1 par choix qg.
Pts/fig: 75 + aéliorations et armes.
Règles spéciales :
créature monstreuse, sans peur, suite de garde (voir plus loin).
Options accessibles :Biomorphes :Nombreuse, je ne citerais que les plus utiles.
- Ailes : Limité à un seul prince par armée, elle sont utiles à tout prince de CàC et à celui avec double dévoreur (voir plus loin).
- carapace renforcé : pas mal mais si on peut, préférer mettre un garde de plus en escorte.
Dard : Utile pour le prince de CàC lors d'affrontement contre les Qg ou les créatures à plusieurs PV ennemies.
- Glandes surrénales : 2 types
+1 en init : permet de prendre le dessus en init sur les guerriers aspect et sur la plus part des QG space marines. Assez utile.
+1 en CC :Les unités de CàC avec 5 de CC sont nombreuse et cette amélioration peu chère. Utile donc.
- Sacs à toxine : Permet de blesser les endurances de 4 sur 2+; presque indispensable aussi pour le prince de tir.
Sens accrus : Indispensable au Prince utilisé au tir.
Armes symbiotes :- épée d'os et bio-knout : Ne compte pas comme deux arme de CàC et la portée de catalyseur est réduite à 6 ps. Pas mal mais je préfère les griffes tranchantes. Pour un prince de CàC.
- canon venin : arme anti-tank à longue portée, il est mieux de laisser les carnifex s'en occuper.
- Crache-mort jumelés : arme anti-troupe, meilleur que le dévoreur en portée force et PA mais moins de touches et ne relance que les jets pour toucher. Il faut choisir. A garder pour le Prince de tir.
- Dévoreurs jumelées : En prendre deux paires sur un prince ailé est mortel. Ca donne: 12 tirs, force 4/5, relance les jets pour toucher et blesser.
- Etrangleur : Autre arme anti-troupes. Peux être très efficace en duo avec des craches-morts jumelés. Pour le prince de tir.
- Griffes tranchantes : Le meiux pour le prince de CàC.
- Poings épineux : On trouve toujours mieux. Je passe.
- Prince Broyeuses : On ignore déjà les sauvegardes. Les autres atouts de cette arme étant minimes, je déconseille.
Pouvoirs :- Catalyseur : Pas mal pour un prince n'étant pas loin de gaunts ou de voraces. A voir.
- Hurlement psychique : Si plusieurs unités de votre armée on se pouvoir, ça fait mal surtout avec Horreur. A ne pas prendre en un seul exemplaire.
- L'ombre dans le warp : Jamais utilisé. Les psykers n'étant pas très fréquent, cela n'est utile que quand on s'est qu'il y en aura et qu'ils sont dangereux.
- Eclair warp : Recommandé pour le prince de tir, on ne peut pas l'utilisé à F10 avec le sens accrus. Utile sur les prince de tir anti-troupes.
- Champ warp : Cher, trop cher. Utile seulement pour donner une save de 2+ à un prince volant.
Conclusion :
Le prince est la créature la plus puissante de l'armée avec le carnifex. Il est très polyvalent mais il ne faut pas trop abusé des options accessibles. Presque indispensable à partir de 750 pts. Il est plutôt conseillé de mettre des ailes au prince de CàC.
Gardes TyranidesNombre : 1 à 3 par Prince
Pts/fig : 45 + améliorations.
Règle spéciales :
Bouclier vivant, gardes.
Options accessibles :- Echangé leurs griffes tranchantes contre un bio-knout : Inutile.
- crochets : Si vous en mettez au prince et qu'il vous reste quelques points inutilisés.
- dard : Utile s'il escorte un prince de CàC.
Avec leurs endurance de 6, leurs 2PV et leurs save de 3+, ils sont très résistant et ont un bon impact au CàC. Presque obligatoire pour tout prince n'ayant pas d'ailes.
Genestealers AlphaNombre : 1
et une suite de 5 à 11 genestealers.. Limité à 1 par armée.
Pts/fig : 70 + options.
Règles spéciales :
créature synapse, infiltration, force inhumaine.
Autre qg cette fois-ci orienté à 100% sur le CàC. Il fait perdre course aux genestealers qui l'accompagne au profit de l'infiltration.
Options accessibles :- Carapace renforcée : Très utile. Ca le protège des armes à PA4 tel que les bolters lourds.
- crochets : Si jamais il reste des points ça peut toujours être utile.
- dard : Utile si son rôle est la chasse aux qg.
- Glandes surrénales : init+1 comme si 7 ne suffisait pas. Si vous avez des points à gaspiller, vous n'avez qu'à prendre ça.
- Salive acide : Peut être utile mais utilisation limitée.
- Tentacules sensitives : On a déjà une CC de 6. Si vous n'avez pas de chance aux dés, vous pouvez le prendre, sinon on en a pas besoin.
Moins cher qu'un prince, il reste résistant et puissant. Le mieux pour la suite est d'en mettre le minimum : 5. Les équipement de la suite seront décrit avec les genestealers prient comme troupe.
Je continuerais plus tard.
N'hésitez pas à donner votre avis.
